Intervenção

    A intervenção urbana talvez seja o trabalho mais importante de todo o primeiro período do 2º/2010 de arquitetura da UFMG.
    Após passar por vários lugares, escolhemos um canteiro que fica na esquina da Rua Cláudio Manoel e Pernambuco. Digamos que escolher o local foi a tarefa mais fácil para o grupo, mas o que fazer no local, mesmo pensando que não seria uma tarefa tão difícil,  foi um trabalho árduo. Tivemos várias idéias colocadas em nosso "brainstorm". Passamos por um local de festa, bar, um gato gigante, brinquedos, jogos, tudo. Fizemos uma entrevista com pessoas que passam por ali constantemente, vimos que o que elas mais queriam era um local para relaxar, no caso das pessoas que trabalham ali perto, e um local de espera, para os pais que esperam seus filhos que estudam no Colégio Santo Antônio, situado na rua Pernambuco há alguns metros do nosso canteiro.
     Com essa entrevista, a primeira idéia que tivemos foi fazer um banco para as pessoas sentarem, e colocaríamos uma estrutura de bambu, com caixas de som e coisas interativas ao redor, e foi elabora um projeto no sketchup e vários croquis.

Primeira Idéia - SketchUp
     Levamos essa idéia aos professores, que fizeram suas críticas quanto à forma da estrutura de bambu, e quanto ao objeto "banco", afinal, o que seria um banco? No mesmo dia que levamos isso aos professores, eles nos pediram para fazer uma maquete. Na maquete mantivemos a nossa idéia de fazer o banco, mas para aproveitar o espaço e a forma do triângulo, resolvemos fazer o banco triângular. Abandonamos a idéia da estrutura de bambu. Realizando algumas pesquisas, vimos um livingroom público, criado por Carlos Matinez, que foi a nossa fonte de inspiração para o surgimento da primeira maquete.
Livingroom de Carlos Martinez

Primeira Maquete




















Levamos a maquete aos professores que fizeram mais uma crítica, que foi a questão do custo e da dificuldade de cobrirmos tudo com um tecido. Outra critica apontada foi sobre a interação entre as pessoas, pois os bancos eram virados um de costas para o outro, logo não haveria uma interação entre as pessoas e uma das propostas é isso. Outra critica apontada foi sobre a inclusão do passeio e a identificação do local, pois há a casa amarela, hoje cede de parte do jornal O Tempo. Após todas as críticas, demos um "step back" e pensamos novamente no que nós queriamos para o local. Fomos para casa e pesquisamos sobre vários mobiliários urbanos. Encontramos em um bar com o propósito de discutirmos novamente o que fazer, e por incrível que pareça, fizemos isso durante um certo tempo. Após dicutirmos bastante, chegamos a uma conclusão e fomos para a nossa segunda maquete.




Com essa nova maquete propomos a idéia de colocar no chão, de forma gradativa, serragem. À medida que a pessoa aproxima do local em si da intervenção, a quantidade de serragem será aumentada. Saímos da idéia do banco, e colocamos vários puff's circulares, de forma que todos juntos formem um puff só. Também "excluímos" o canteiro pois vamos elevá-lo, com uma estrutura em madeira, formando uma tábua. O próximo passo é o protótipo da interação, mas esse é um assunto para o próximo post.





ELABORAÇÃO DA MAQUETE

 ALGUNS SITES DA PESQUISA COMO INSPIRAÇÃO


http://rodrigobarba.com/blog/

http://www.largemind.pt/?cat=44 

http://www.urbinox.es/mobiliario-urbano-portugal/Html_C/Product_2_6.html 

http://www.produtosgoloni.com.br/ 


http://www.campanas.com.br/
Nos dias 04 e 12 de setembro fui ao Festival de Artes Digitais, que ficou no espaço Oi Futuro do dia 02 de setembro a 04 de outubro.
No primeiro dia assisti a uma palestra ministrada pela arquiteta - urbanista Ana Paula Baltazar dos Santos, pelo arquiteto - urbanista José dos Santos Cabral Filho e da artista plástica Sônia (esqueci o resto). O tema da palestra foi "A Magia da Experiência na Arte Contemporânea". Logo após assisti a algumas performances, mas apenas uma me chamou atenção, a "Cotidiano - Grupo Mesa de Luz". Pena não ter o vídeo dessa performance. No segundo dia fui às instalações interativas e no museus de telecomunicações, que é muito interessante também.


Cotidiano



Museu das Telecomunicações



Instalação Interativa

Interações

http://bijari.com.br/blog/?p=24


http://www.ideafixa.com/bairro-criativo/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=bairro-criativo


http://www.ondaweb.com.br/blog/?p=9291


http://olhardigital.uol.com.br/produtos/mobilidade/celulares-verdes-sao-uma-alternativa-para-diminuicao-do-lixo-eletronico/13710

http://www.objetosinterativos.com.br/


http://designtd.wordpress.com/category/objetos-interativos/


http://jubirchalarquitetura.blogspot.com/2010/04/objetos-interativos.html


http://yarquiteturaufmg.blogspot.com/2009/05/analise-dos-objetos-interativos.html


http://www.youtube.com/watch?v=wNO4OaeANdY&feature=related


http://www.youtube.com/watch?v=h_jW9rciPN4&feature=related


http://www.youtube.com/watch?v=6bwoNcdzpOw


http://www.youtube.com/watch?v=nk-ZJ8bcjDg

http://www.youtube.com/watch?v=3u9zBTcNcys
COMPUTATIONAL DESIGN

Cartazes 

(Greeting Ribbons)

Trabalhos Finais

IDEO (design and innovation consultancy)

IDEO é uma consultoria de design e inovação, com sede em Palo Alto, Califórnia, Estados Unidos, com outros escritórios em San Francisco, Chicago, Nova York, Boston, Londres, Munique e Xangai. A empresa ajuda a projetar produtos, serviços, ambientes e experiências digitais. A empresa tornou-se também cada vez mais envolvida em consultoria de gestão.
    IDEO foi formada em 1991 pela fusão de três empresas de design: David Kelley Design (fundada por David Kelley, que também é professor na Universidade de Stanford), ID Two (fundada por Bill Britain's Moggridge) e Matrix Product Design (fundada por Mike Nuttall). A Steelcase (fábrica de móveis para escritório) possuia participação majoritária na empresa, mas está girando fora da filial através de um programa (com duração de cinco anos) de recompra de gestão que começou em 2007. Os fundadores das empresas antecessoras ainda estão envolvidos na empresa. O atual CEO é Tim Brown.
    A empresa emprega aproximadamente 550 pessoas nas disciplinas de fatores humanos, engenharia mecânica, elétrica e software, design industrial e de interação. IDEO já trabalhou em milhares de projectos para um grande número de clientes no consumo, informática, medicina, mobília, brinquedos, escritório e indústria automotiva. Exemplos notáveis são o primeiro mouse da Apple, o segundo mouse da Microsoft, o PDA Palm V e a cadeira Steelcase Leap. Principais clientes (em 2004) incluiu a Procter & Gamble, PepsiCo, a Microsoft, a Eli Lilly, e Steelcase.

     Em 1999, a empresa foi o tema da "Deep Dive" episódio do Nightline, da ABC, que redesenhou um carrinho de compras em cinco dias. Em 2001, o gerente geral da IDEO Tom Kelley escreveu ''The Art of Innovation'', e mais recentemente, ''The Ten Faces of Innovation.''.
    IDEO foi apresentado no documentário design 2009 "Objectified".
    IDEO ganhou mais do BusinessWeek IDSA Industrial Design Excellence Awards que qualquer outra empresa . IDEO foi classificado no top 25 empresas mais inovadoras pela BusinessWeek e faz trabalhos de consultoria para as outras 24 empresas no top 25.

The Future of the Book. 
A Universidade Técnica de Delft  é um dos centros de ensino superior mais importantes dos Países Baixos.
Foi fundada a 8 de janeiro de 1842 em Delft com o nome de Academia Real, tendo depois mudado a designação para Escola Técnica Superior e finalmente, em 1986, para universidade.
Conta atualmente com 8 faculdades.
  • Arquitetura
  • Engenharia Civil e Geologia, com as seguintes seções:


    • Transportes e Urbanismo
    • Construcão
    • Geotecnologia
    • Gestão da Água
    • Hidráulica e Marítima
  • Electrônica, Matemática e Informática
  • Desenho Industrial
  • Mecânica, Técnica Naval e Ciência de materiais
  • Aeronáutica e Aeroespacial
  • Física Aplicada
  • Técnica, Direção e Gestão
A maior parte está situada a sudeste do município de Delft, onde se forma um campus, juntamente com empresas de investigação e laboratórios (TNO, WL'Delft Hydraulics, entre outras).

    A universidade, que fica em Delft, Holanda, oferece cursos de graduação, pós-graduação e mestrado.
    Também realiza pesquisas nas áreas de saúde, energia, meio ambiente, infra-estrutura, entre outros.


   ARQUITETURA
    Um programa dinâmico e amplo com atração internacional.

    Um dos mais dinâmicos programas de treinamento para arquitetos em toda a Europa. A universidade está sempre nos holofotes internacionais e tem uma excelente reputação por fornecer um programa de criação de base ampla para os arquitetos, urbanistas e paisagistas. Além disso, a Faculdade é extraordinariamente bem-sucedida com pesquisas histórico, arquitetônico e sócio-científica.
Interaction-IVREA é uma organização independente e sem fins lucrativos fundada pela Telecom Italia junto com a a Olevetti, e agora faz parte do Progetto Italia, iniciativa da Telecom Italia. Com a sede em Milão, ela oferece um programa de mestrado em design de interação, que dura 2 anos, para participantes de todo o mundo com graduações em design, arquitetura, comunicações, ciência da computação ou psicologia. A admissão é baseada num processo de seleção minucioso.  Bolsas de estudo estão disponíveis para os alunos aceitos.
   Ela atua - através de seu programa de mestrado e dos programas de inovação que são realizados independentemente ou em parceria com empresas italianas e internacionais - como um centro cultural para extender e disseminar interação - conhecimentos em design e know-how. Ela objetiva
 desenvolver a cultura do design de interação, o qual originalmente emergiu no Vale do Silício, no contexto europeu, construindo em particular no território italiano e em atuais pontos fortes em design, inovação e estilo de vida. Fazendo isso, vai moldar uma fusão italiana distinta em cultura, tecnologia, modelos de serviço e design para produtos e serviços.

   Aqui é um vídeo de uma exposição deles  no museu Victoria & Albert Museum London, em Londres. Super bem feito e bastante interativo, vale a pena ver. (Ps.: Tirem o som, porque a música não é muito agradável...)

Touch Me
O Centro Internacional de Excelência em Design de Interação e InovaçãoA estrutura integrada do CIID integra ensino, pesquisa e consultoria que incentiva um ambiente multi-disciplinar e multi-cultural.A Escola e o Laboratório de Pesquisa CIID proporcionam uma plataforma de treinamento intensivo, uma interface para o meio acadêmico e a criação de novos conhecimentos. A Consultoria trabalha de forma independente e permite o desenvolvimento de pragmático, no mundo real as idéias e trabalha em casos de negócios focada para a indústria.O CIID deseja ser um eixo de combinação entre design e tecnologia. Design é uma grande inovação a favor da economia baseada em conhecimento, e novos modelos de pesquisa que ''interfacem'' com academia e indústria são requeridos para refletir isso. 


   O objetivo do Programa de Design de Interação é que alunos, corpo docente e funcionários trabalhem juntos em um ambiente de estúdio multi-cultural e multidisciplinar para, juntos, co-criarem um novo tipo de educação que seja relevante academicamente e industrialmente.
   Após um rigoroso processo de seleção, 21 alunos do mundo todo foram escolhidos para participarem de uma versão integral e experimental de um futuro curso de Mestrado em Design de Interação. Uma seleção diversa de professores visitantes proporcionam aos alunos uma gama de especialistas em currículos totalmente imersivos.
   Eles acreditam em uma abordagem prática e focada no usuário e o programa, que tem a duração de um ano, ensina aos alunos a aplicarem tecnologia no cotidiano - através de design de softwares, produtos e serviços.
   Todos os alunos aprendem as habilidades eletrônicas e de programação necessárias para se trabalhar com tecnologia, uma vez que o método de design e o trabalho frequente em grupos multidisciplinares encorajam o aprendizado igualitário. Eles conduzem pesquisas com usuários e fazem protótipos para transmitirem conhecimentos do mundo real para os seus conceitos.
   Ministros dinamarqueses de diversos setores já concederam previamente fundos para o programa e a JL Foundation patrocina os equipamentos técnicos utilizados do projetos laboratoriais.

  No Laboratório de Investigação CIID, a palavra pesquisa é interpretada no seu sentido mais amplo. É considerado como um conjunto de atividades que buscam romper os limites do pensamento atual - tanto a partir de um ângulo teórico quanto ao aplicado.
  Nosso objetivo é expandir o corpo de conhecimento em relação aos processos de interação design, aplicações e metodologias.
  O Laboratório de Investigação apoia os aspectos da educação e consultoria do CIID, desenvolvendo novas ferramentas e métodos para o ensino e a prática da indústria. Nossos projetos de pesquisa são a curto e a longo prazo. As atividades abrangem:
* Consultoria para clientes* Inovação em oficinas* Colaboração com parceiros da indústria e da investigação
  O objetivo do Laboratório de Pesquisa é dar às organizações públicas e privadas a oportunidade de colaborar com um grupo jovem, dinâmica e competente de pesquisadores. Principais factores competitivos do laboratório de pesquisa incluem:
* O projeto de alta velocidade processos* Forte criatividade na geração de conceito* Foco na experiência do usuário* Habilidades de prototipagem rápida e eficaz e técnicas* Elaboração de cenários futuros* Uma comunicação eficaz de projetos e documentação* Internacional de pensar e de meio ambiente.


lâmpada ultra-high performance (UHP


Radio ferro


Crossing on demand

Pequenas Interacoes
Nasceu em São Paulo, em 1948. É arquiteto pela FAU/USP e artista plástico. Em seu conjunto de obras podemos encontrar esculturas lúdicas, videoinstalações, multimídia, eletroperformances, projetos e instrumentos científicos. Participou de diversos eventos, entre eles SKY ART na USP (1986), e Water Work Project, Toronto, Canadá (1978). Lecionou comunicação visual e desenho de arquitetura na Faculdade de Artes Plásticas da PUC/Campinas, em 1978-80. Foi professor do curso A Técnica e a Linguagem do Vídeo, no festival de inverno de Campos de Jordão, em 1983. Foi editor da revista Around AZ.
Guto Lacaz é basicamente um artista plástico que, às vezes, cruza os terrenos da ciência e da tecnologia, sobretudo quando constrói as suas máquinas e aparelhos paradoxais ou absurdos. É uma espécie de antiengenheiro decidido a aplicar o seu know-how na desmontagem, na desorganização, na desconstrução talvez do sistema produtivo industrial. Trata-se basicamente de conceber e pôr em funcionamento publicamente dispositivos absolutamente inúteis, que repetem ad infinitum suas tarefas quixotescas.

O trabalho de Lacaz é a experiência mais negativa que se conheçe no Brasil (negativa no sentido de portadora de uma negação) em relação a toda a religião da produtividade que embasa as sociedades industriais. O que quer Lacaz é justamente transformar em jogo gratuito a função produtiva da tecnologia, de modo a demonstrar que o trabalho artístico depende muito pouco dos valores da produção e progride sempre na direção contrária à da tecnocracia. A tese que parece sustentar o seu trabalho é a de que a arte independe de qualquer teleologia; ela é o que é, esse enigma inesgotável, entre outras coisas porque lhe faltam finalidades. Ao fluxo quantitativo das mensagens utilitárias e confortantes que trafegam diariamente nos canais majoritários da mídia, a arte responde com a incerteza, a indeterminação e, acima de tudo, com um humor que corrói tudo.

Documentário sobre o Artista

Theo Jansen (A Haia, 17 de março de 1948) é um artista e escultor cinético holandês.
A sua obra é especialmente conhecida pelos trabalhos de grandes dimensões que se assemelham a esqueletos de animais e que são capazes de caminhar utilizando a energia do vento.
As suas obras são uma mistura de arte e engenharia; em um comercial de televisão da BMW, Theo Jansen afirma que "as fronteiras entre arte e engenharia existem apenas em sua mente".
Jansen dedica-se a criar vida artificial através de algoritmos genéticos, que simulam a evolução dentro de seu código.Algoritmos genéticos podem ser modificados para resolverem uma variedade de problemas.Suas criações possuem cérebros primitivos, baseados em contagem binária,que são utilizados para lozalizar sua posição na praia.Seus "animais" necessitam localizar-se para ficarem longe de seus principais perigos: o oceano, o fim da praia e principalmente tempestades.
Segundo sua página:
Há cerca de 10 anos, Theo cria um novo tipo de natureza.Nem pólen nem semente, mas tubos amarelos são utilizados como material básico dessa nova natureza.Ele constrói esqueletos capazes de caminhar com a ajuda do vento.Ele sonha, em um futuro próximo , soltar suas criações na praia para que possam viver suas próprias vidas.


 Theo Jansen's Creatures

Arthur Ganson é um renomado escultor cinético . Ganson makes mechanical art demonstrations and Rube Goldberg machines with existential themes. Ganson faz demonstrações da arte mecânica e máquinas de Rube Goldberg com existencial temas. Ganson has held residencies in science museums, collaborated with the Studebaker Movement Theatre, and been featured in one-man shows at MIT Museum, Harvard's Carpenter Center, the DeCordova Museum , and the Ricco/Maresca Gallery in New York. Ganson realizou residência em museus de ciência, colaborou com o Movimento de Teatro Studebaker, e foi destaque em mostra um homem no MIT Museum, Harvard Carpenter Center, o Museu DeCordova eo Ricco / Maresca Gallery em Nova York.He has a permanent installation at the National Inventors Hall of Fame. Ele tem uma instalação permanente no National Inventors Hall of Fame. He was a MIT artist-in-residence , and some of his work is on permanent display at the Gestural Engineering exhibit at MIT Museum in Cambridge , Massachusetts . Ele era um MIT artista em residência , e alguns de seus trabalhos está em exposição permanente na exposição Engenharia gestual na MIT Museum , em Cambridge , Massachusetts .

Wishbone 

My little Violin 

Margot's Cat 

Arthur Ganson faz esculturas que se movem 
O Grivo é Nelson Soares e Marcos Moreira Marcos, ambos com formação musical. O trabalho de O Grivo abrange concertos, instalações e performances, com variadas perspectivas de improvisação, e utilização de equipamentos eletrônicos em áudio e vídeo.
Além das performances ao vivo, O Grivo compôe trilhas para cinema, vídeo, dança e instalações em colaboração com artistas como Cao Guimarães, Lucas Bambozzi, Rivane Neuenschwander, Valeska Soares, Alejandro Ahmmed, Adriana Banana e Rodrigo Pederneiras. No momento o GRIVO trabalha na concepção sonora de um projeto da bailarina Thembi Rosa, parceira do grupo em outras ocasiões, e na captação e trilha de filmes.

O trabalho de O Grivo, em suas próprias palavras, pesquisa e aprofunda temas e campos tais como a "espacialização, a disposição e o movimento do som no espaço, a improvisação, a ampliação do repertório de timbres (acústicos, eletrônicos e eletroacústicos), a mecanicidade e a aleatoriedade, o minimalismo (John Cage e Morton Feldman), a transparência da forma, a atenção para todas as particularidades dos sons e ouvido curioso".

 Mesa Cordas
Abraham Palatnik é um pioneiro da arte cinética. Hoje o artista desfruta de um lugar próprio na história da arte brasileira e internacional. Se adjetivos como pioneiro e transgressor são sempre colados a sua produção é porque ela surge de forma dissonante desde a I Bienal de São Paulo, em 1951. Ao invés de uma pintura ou escultura, Palatnik exibia então seu primeiro “Aparelho Cinecromático” - uma “máquina pictórica”. Aqui, tecidos sintéticos, motores, luzes e a incorporação decisiva do espectador no ambiente são os elementos que estruturam a obra. Devido a esse caráter dissonante, o trabalho quase foi recusado na exposição. Vemos, hoje, que se testemunhava ali um gesto pioneiro no campo da arte cinética. O que singulariza o trabalho de Palatnik é o uso que ele faz da tecnologia e suas possibilidades inovadoras. Não se trata de uma arte que está a serviço da técnica, mas sim de um olhar atento que sabe retirar dos materiais mais diversos toda sua potencialidade poética. Misto de artista e desenhista industrial, Palatink possui muito do ideário construtivo na vontade de integrar arte e vida. Existe aqui uma convicção de que a arte pode estar em todos os lugares para todos os públicos, disseminada pelo cotidiano.
O artista iniciou seus estudos em arte em Tel-Aviv, Israel, onde morou com sua família entre 1942 e 1948. Enquanto fora estuda pintura, desenho e história da arte no Instituto Municipal de Arte de Tel-Aviv. Esteve presente, em 1964, na XXXII Bienal de Veneza. Vem exibindo sua obra por todo o mundo, tendo feito parte da exposição “Lo(s) Cinetico(s)”, no Centro de Arte Reina Sofia, Madrid, Espanha, em 2007.

Abraham Palatnik
Filho de pai escultor e mãe pintora, Alexander Calder desde cedo esteve envolvido com as artes. Tinha seu próprio ateliê e construía seus próprios brinquedos. Na juventude, estudou engenharia mecânica em Newark e trabalhou como engenheiro entre 1919 e 1922.

Em 1923 passou a estudar desenho na Art Students League, em Nova York, concluindo o curso em 1926. Nos dois anos seguintes colaborou como ilustrador na publicação "National Police Gazette" e, em 1926, realizou sua primeira exposição, juntamente com outros artistas.

Em 1927, viajou para Paris, onde expôs no Salão dos Humoristas seu "Cirque Calder", uma miniatura de circo com bonecos animados. No mesmo ano, voltou para Nova York e, no seguinte, fez sua primeira mostra individual na Weythe Gallery. Ainda em 1928 voltou a Paris, para uma nova exposição, e foi a Berlim, onde iniciou a criação de jóias.

De volta a Paris, em 1930, começou a fazer grandes esculturas abstratas, os "stabiles", utilizando arame para criar volume. Numa de suas viagens, Calder conheceu Louisa James, sobrinha-neta do escritor Henry James, com quem se casou em 1931.

Freqüentando o meio artístico parisiense, Calder conheceu artistas fundamentais para o desenvolvimento de sua arte, como Marcel Duchamp, Joan Miró e Fernand Léger. Visitando o ateliê de Piet Mondrian teve o que chamou de uma experiência chocante, a qual o encaminhou rumo à abstração, ao observar uma parede cheia de retângulos coloridos de papel, que Mondrian continuamente mudava de posição, para estudar composição.

Em 1931 as esculturas de Calder adquiriram movimento. "Dancing Torped Shape" era uma escultura acionada a manivela. O primeiro dos famosos "móbiles" de Calder foi "Calderberry Bush", uma escultura que mudava de forma com o vento. (Aliás, o termo "móbile" foi criado por Duchamp para batizar este tipo de escultura.)

Em 1933 Calder e Louisa deixaram a França e mudaram-se para uma fazenda em Roxbury, nos Estados Unidos, onde ele construiu seu ateliê. Sua primeira filha, Sandra, nasceu em 1935 e a segunda, Mary, em 1939.

As décadas de 1930 e 1940 foram extraordinariamente produtivas para Calder. Sua criatividade levou-o a realizar obras cada vez mais versáteis, como esculturas ao ar livre, cenários para teatros e balés e móbiles para arquitetura.

Em 1943 as obras de Calder foram reunidas numa grande retrospectiva realizada pelo Museu de Arte Moderna, o Moma, de Nova York. Em 1952, o artista recebeu o prêmio internacional de escultura na Bienal de Veneza.

Em 1964, outra grande retrospectiva de sua obra foi realizada no Museu Guggenheim de Nova York. Calder seria consagrado como o grande inovador da escultura no século 20. Faleceu, na casa de uma de suas filhas, aos 78 anos.

- Algumas Obras de Alexander Calder



Alexander Calder performs his "Circus" - Whitney Museum
Nascida em Belo - Horizonte no ano de 1920, Lygia Clark foi uma pintora e escultora que quebrou as propostas da "arte fechada" tornando-se pioneira mundial na chamada arte participativa.

Antes de chegar à arte participativa, Lygia Clark passou por uma evolução. No início de sua obra era influenciada pelo construtivismo (a arte vista como uma construção e não uma representação) da década de 30 até que, ao assinar o Manifesto Neoconcreto (a arte não é um mero objeto, tem sensibilidade expressiva que vai além de puro geometrismo. ), novas diretrizes formais apontam em seu trabalho.

Lygia Clark abonadan a arte bidimensional e parte para a arte tridimensional para depois entrar nas arte participativa que necessitam da participação do co-espectador.


Lygia Clark propõe com a sua obra, que a pintura não se sustenta mais em seu suporte como conhecemos. Ela procura novos vôos. A artista chama de “linha orgânica”, em 1954: não é uma pintura fechada nela mesma; a superfície se expande igualmente sobre a tela, separando um espaço, se reunindo nele e se sustentando como um todo.
O primeiro passo para essa interação é a queda das molduras. A arte como algo palpável, algo tangível e que para essa arte se expressar e passar sua essência, ela necessita do corpo humano e seus instintos.
O termo produção de presença aponta para todo fenômeno em que um efeito de tangibilidade irão tocar e afetar o corpo de uma pessoa. São capazes de moldar e produzir diferentes formas corporais e identidades corporais, nesse sentido, o corpo atuando juntamente com a arte, começa a ser um dado fundamental nos estudos de comunicação.
Segundo o site da própria artista Lygia Clark, estas séries caminhavam para longe do espaço claustrofóbico da moldura, queriam estar livres. É aquilo que Lygia queria, que cada figura geométrica projeta-se para além dos limites do suporte, ampliando a extensão de suas áreas.


Obras de Lygia Clakr





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Blog da Viagem para São Paulo

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Performance II

Performance

Estratégias de Apropriação do Espaço

Parkour
      Fundado pelo francês David Belle, Parkour é um método natural de treinamento para o corpo humano que consiste basicamente em se deslocar por um percurso com a maior rapidez e eficiência possível, fazendo uso de obstáculos do ambiente, seja na rua ou na natureza. Não é necessário nenhum tipo de acessório como luvas ou capacete, apenas roupas leves, do tipo esportivo, e um par tênis com boa aderência. Pode ser considerado uma atividade completa, já que explora diversas características naturais do corpo humano: correr, pular, escalar. Além da parte mental, da visualização de cada movimento na mente para se obter um melhor desempenho. A pratica da disciplina pode se tornar muito útil, já que com experiência os obstáculos do cotidiano se tornam apenas algo pequeno e fácil de ser ultrapassado, a idéia do treinamento é não deixar com que os obstáculos o impeça de prosseguir, pode ser uma arvore, uma parede, um carro ou simples e puramente uma metáfora.
     O Parkour para muitos é muito mais que um esporte, e pode ser definido como “L’Art du Deplacement”, A arte do movimento. Os praticantes aprendem a controlar o corpo, e buscam a perfeição a cada movimento. A percepção dos praticantes a respeito do ambiente aumenta, assim como á percepção de distancias, alturas e riscos. As noções de arquitetura chegam até a perturbar a família e amigos do praticante, porque uma mureta, um muro, uma escadaria deixa de ser um objeto urbano e se torna um obstáculo.

Parkour Vídeo


 Deriva
       Criado por Guy Debord, A deriva é um procedimento de estudo psicogeográfico – estudar as ações do ambiente urbano nas condições psíquicas e emocionais das pessoas. Ela visa re-conhecer ou redescobrir a cidade desconstruindo as formas culturais tradicionais e impregnadas de pré-concepções, se utilizando de um caminhar sem direção ou rumo pré-definido.Entre os diversos procedimentos situacionistas, a deriva se apresenta como uma técnica de passagem rápida por ambiências variadas. O conceito de deriva está indissoluvelmente ligado ao reconhecimento de efeitos de natureza psicogeográfica e à afirmação de um comportamento lúdico-construtivo, o que o torna absolutamente oposto às tradicionais noções de viagens e de passeio.
      Uma ou várias pessoas que se dediquem à deriva estão rejeitando, por um período mais ou menos longo, os motivos de se deslocar e agir que costumam ter com os amigos, no trabalho e no lazer, para entregar-se às solicitações do terreno e das pessoas que venham a encontrar. A parte aleatória não é tão determinante quanto se imagina, mas em sua unidade, a deriva contém ao mesmo tempo esse deixar-se levar e sua contradição necessária.
      O acaso ainda tem importante papel na deriva porque a observação psicogeográfica não está ao todo consolidada. Mas a ação do acaso é naturalmente conservadora e tende, num novo contexto, a reduzir tudo à alternância de um número limitado de variantes e ao hábito.

“As grandes cidades são favoráveis à distração que chamamos de deriva. A deriva é uma técnica do andar sem rumo. Ela se mistura à influência do cenário. Todas as casas são belas. A arquitetura deve se tornar apaixonante. Nós não saberíamos considerar tipos de construção menores. O novo urbanismo é inseparável das transformações econômicas e sociais felizmente inevitáveis. É possível se pensar que as reinvidicações revolucionárias de uma época correspondem à idéia que essa época tem da felicidade. A valorização dos lazeres não é uma brincadeira. Nós insistimos que é preciso se inventar novos jogos (...) Entre os diversos procedimentos situacionistas, a Deriva se apresenta como uma técnica de passagem rápida por ambiências variadas. O conceito de deriva está indissoluvelmente ligado ao reconhecimento de efeitos de natureza psicogeográfica e à afirmação de um comportamento lúdico-construtivo, o que o torna absolutamente oposto às tradicionais noções de viagem e de passeio” (DEBORD, 1958).


Flash Mob
    Flash Mob é a abreviação de “flash mobilization”, que significa mobilização rápida, relâmpago. Trata-se de uma aglomeração instantânea de pessoas em um local público para realizar uma ação previamente organizada. Para efeitos de impacto, a dispersão geralmente é feita com a mesma instantaneidade.



Flaneur
      Criado por Charles Boudelaire, flaneur é uma palavra do francês que pode ser traduzida como ''Flanador'' e usada para se referir a homens com um certo comportamento peculiar.Flanar é vagar pelas ruas não simplesmente caminhando, é andar observando tudo à volta. O flanêur é um amante das ruas que repara em detalhes que para outros cidadão passam despercebidos. Ele valoriza objetos, lugares, pessoas que o observador comum já não repara, por fazerem parte de uma rotina.
O flâneur é ser que observa o mundo que o cerca de maneira real e descritiva, levando a vida para cada lugar que vê. O flâneur descrever as cidades, as ruas, os becos, o externo. Desvincula-se do particular, recrimina o privado, de forma a ver a rua como lar, refúgio e abrigo. Este sentimento flaneuriano reflete a necessidade de segurança do indivíduo, a necessidade de identificação dele para com a sociedade. A rua é seu lar, seu mundo. Ali nada é estranho ou prejudicial. Na rua se sente confortável e protegido.
Visita à Pampulha: Museu de Arte e Casa do Baile


O arquiteto Oscar Niemeyer tem desde projetos sensacionais até projetos dos quais é melhor nem comentar, tornando-o um "arquiteto de fases". Em uma de suas boas fases, ele fez o projeto do Conjunto Arquitetônico da Pampulha (Belo Horizonte – Minas Gerais). Ele é composto por quatro grandes obras que são: Museu de Arte, Casa do Baile, Igreja São Francisco de Assis e o Pampulha Iate Clube.
            Em especifico farei um comentário sobre o Museu de Arte da Pampulha (MAP) e a Casa do Baile baseado na nossa visita aos locais no dia 20 de agosto de 2010.

MAP
       
  O MAP foi o primeiro projeto de Niemeyer na Pampulha. Funcionou como cassino, o primeiro da cidade, até ser fechado em 1946 devido à proibição do jogo no país. Inspirado pelos "Cinco Pontos da Nova Arquitetura"¹ propostos pelo arquiteto francês Le Corbusier¹, o arquiteto  pode ousar no projeto, utilizando, assim, curvas, pilares, vidros, espelhos. O fato de ter sido projetado para ser um cassino, a obra é bem luxuosa bem representada, por exemplo, pelo acabamento em pedras semi preciosas e pilares internos contornadas por aço, tudo para ostentar o brilho e glamour para a burguesia. Os pilares dão uma sensação de que estamos flutuando, principalmente na parte interna do museu, que quando estamos olhando para a parte externa, através dos vidros, temos a sensação de estarmos por cima da lagoa da Pampulha.  Os espelhos usados por Niemeyer remete à uma sensação de amplitude e visualização de todo o local. Além disso, ele utiliza esses espelhos como forma de manter o luxo e o equilíbrio com os vidros que há na obra, e ainda aproveita para colocar, atrás desses, a área de serviço do museu, separando-a de uma forma bem inteligente da área comum ao museu.  Ao mesmo tempo em que Niemeyer tenta manter a homogeneidade em sua obra, ele quebra parâmetros ao inserir azulejos portugueses, remetendo às nossas origens.
Museu de Arte da Pampulha
Espelhos    
Pilares contornados por aço, e sensação de estar flutuando.



































Na parte externa temos os jardins de Burle Marx que são bem ousados. Ele passou anos pesquisando sobre as plantas brasileiras, de uma forma para quebrar a típica moda dos jardins com plantas européias e colocar jardins com plantas brsileiras. Além disso, Burle Marx de certa forma nos obriga, de forma bonita e inteligente, a caminhar pelo jardim, colocando tipo um trajeto a ser percorrido por ele. Esses caminhos, combinados com a bela vista para a Lagoa da Pampulha, tornam um ambiente agradável e tranquilo. Além das plantas tipicamente brasileiras e o caminho a ser percorrido, os jardins também contam, como decoração, esculturas de Ceschiatti e Zamoyski.


"Nu" de Zamoyski
"Abraço" de Ceschiatti

Visão geral do jardim com seus caminhos
Jardim frontal





 Casa do Baile

        
Nesse projeto, Niemeyer se ocupou das curvas propondo uma integração total com o ambiente da Lagoa. A planta se desenvolve a partir de duas circunferências que se tangenciam internamente, que foi mais uma proposta inteligente proposta pelo arquiteto. Nessas duas circunferências pode-se observar novamente a área de serviço independente, sem ser mostrada diretamente aos transeuntes. A menor delas é o salão, e a maior, que envolve o salão, tem os banheiros e a área de serviço. Das circunferências desprende-se uma marquise sinuosa, bem provocante ao olhar e que dialoga com as curvas da represa. Essa marquise é suportada por colunas e termina em outro pequeno volume de forma amebóide. À frente desse volume tem um palco circular envolto por um lago.
      Na parte da estrutura externa há frisos que foram colocados como forma de diminuir a intensidade solar na área de serviço, além dos vidros que davam uma vista ao por - do - sol.
     Recentemente ela passou por um processo de revitalização (que é preferível nem discutir o quão “belíssima” ela foi) e hoje o espaço abriga usos e variados fins comerciais.
Casa do Baile - Visão Geral
Marquise
Marquise chegando à amebóide com o placo

Casa do baile antes e depois da revitalização

Again and Again



Primeira apresentação do edifício JK.

Edifício JK - Individual

" O mundo de Sofia II"

Conhecer uma pessoa é interpretar e juntar as peças sobre sua personalidade, gostos, costumes. Com essa interpretação tive a idéia de fazer um tipo de "puzzle" do qual cada imagem representa algo para a pessoa que o representa.

Performance

Nossa intenção com a performance era mostrar uma nova maneira de ocupar o espaço, como a porta do elevador, a parte de trás do mural e até a da frente. Produzimos barulhos com nosso próprio corpo fortalecendo a idéia dos nossos sentidos. Mostramos também o poder de organização em grupo, transformando-nos em um só mas mostrando cada um como indivíduo, representado pelas diferentes cores das blusas.

                                                       Vídeo Performance


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